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10月16日,索尼互动文娱(上海)在北京举办《西纪行之大圣归来》全球首发式,文告PS4简体中语版《西纪行之大圣归来》稳健上市,同期推出多款同名主题PS4主机套装。
《西纪行之大圣归来》是由动画电影IP改编的主机游戏,描画了皆天大圣从长达500年的封印中安适后,与憧憬大圣的少年江流儿之间内心交流的故事。这亦然有史以来为数未几的中方监修,日方建设的合营模式下建设的PS4游戏,是索尼互动文娱麇集十月文化、绿洲游戏等多方力量麇集打造而成,在PS4国行游戏中具有里程碑的兴味。
受访嘉宾
活动闭幕后,索尼互动文娱亚洲实行副总裁、索尼互动文娱(上海)董事长织田博之、《西纪行之大圣归来》游戏制作主说念主北川竜大、创意制作主说念主铃木达也、游戏导演服部达也共同汲取17173等多家媒体的采访,对于游戏研发历程、野心理念、中日团队之间的碰撞与合营等具体问题伸开经营,以下是采访要点:
1、日本东说念主对于《西纪行》的领悟不如中国脉土玩家来的深刻,日本西游影视作品更多的是呈现《西纪行》后半段故事;
2、游戏里的幽默元素很蹙迫,是《大圣归来》IP迈向全天下的蹙迫身分;
3、后续将推出追加故事,其中玩家不错游玩到最终穿上盔甲的大圣,并体验到电影临了的精华部分;
4、游戏中加入了RPG升级和收罗元素是电影中莫得的,是为了让长达十小时的游戏体验更充实,让用户不会嗅觉重叠单调;
5、和中国合营伙伴一皆打造新IP的初志不变,不抹杀接续合营建设《哪吒》电影;
以上是采访实录(略有删减)
媒体:刚才在影片先容进程中有提到了游戏的动作和幽默负面的野心,跟中国香港电影,包括成龙系电影有很大的关联,关联词游戏举座制作是取决于《大圣归来》,而《大圣归来》亦然跟京剧测度,这几点上是如何会通领路,将它们以不突兀的口头推崇出来的?
北川竜大:对于您的问题,我思说一个前提:日本团队并不是像悉数的中国玩家这样对《西纪行》有那么深入的了解,咱们在建设的进程中要束缚的了解学习,这有一个初学的进程,跟环球从小就知说念《西纪行》的主见不太一样,这是一个会通的大前提。
北川竜大
对于会通的第二点,和十月文化的碰撞,以及最终让游戏出海,顺应全球玩家总体的审好意思不雅念,这是咱们需要去束缚克服攻关的课题。
咫尺在国内像《西纪行》这样的国民IP,但在国际的知名度可能并不是很高的情况下,如何更好让国际玩家战斗,游戏是比较好的战斗神志,正因为如斯,咱们三方有了合营的机会,在这方面咱们花了好多功夫,这亦然另外一种会通。
咱们为了更好的领悟这种文化,更好的把您提到的京剧,成龙的技击,包括《西纪行》自己的精髓融入进去,咱们亦然作念了大批的使命,包括到中国国内实地采风,跟十月文化束缚的相通,都是为了把这个中国IP融入到PS4游戏上,同期保留IP的精华,这是咱们的使命要点。
服部达也
服部达也:最初第少量,我觉得粗莽让咱们这个IP更好的在咱们的平台上走向全天下,最要道的是游戏的幽默要素,这个幽默要素不错让游戏更好的被全球玩家所汲取。
因此,咱们在制作的时候基于两点考量,把这个IP更好的融入游戏:
第一,咱们作念了好多使命,让不知说念《西纪行》这个配景的玩家也能速即了解游戏配景。不知说念环球有莫得看过游戏来源的动画,看过的东说念主会发现,咱们很好的通过这样短的动画口头向环球说这个故事的来因去果。
第二,如何把幽默元素融入到游戏里。这点上,咱们加入了成龙电影的功夫元素,或者将电影中大圣的比较幽默,关联词又尽头有个性的形象更好的保留在游戏当中。
此外,咱们先跟环球卖个关子,改日咱们还会推出追加故事。在追加故事中,玩家不错用最终穿上盔甲的大圣进行游玩,不错体验到电影中临了大圣的精华部分。
铃木达也:举个例子,比如为什么咱们一运行说日本东说念主不太了解《西纪行》。因为日本固然也有《西纪行》,但不论是演义、电视剧照旧动画片,基本上都是《西纪行》原著的后半段,也即是师徒四东说念主运行去天竺动作主要内容,这是日本西游影视作品主要描摹的片断。而此次的《大圣归来》里既莫得沙僧,江流儿也不是传统兴味上唐三藏,这方面对日本建设者来说,还需要花点时候去领悟。
铃木达也
媒体:刚才看到游戏中有好多RPG升级和收罗元素,这些在电影里莫得,你们如何加入原回电影里莫得呈现的元素的同期,不会让东说念主有违和感?
服部达也:因为动作游戏跟电影自己不一样,游戏中有我方专有的系统,此次咱们作念系统的时候是诚挚复原电影的特质,电影的主要东说念主物是悟空、猪八戒,江流儿三个东说念主,如何让这三个东说念主各司其职,是咱们野心游戏中蹙迫的点,包括收罗是大圣负责,由其他东说念主负责辅导,这是咱们游戏中中枢部分。
北川竜大:还有少量我需要补充一下,本次建设跟电影比较大的不同在于咱们的游戏是十个小时摆布的时候,而电影只是90分钟或者120分钟就闭幕了。电影这样短时候内的起承转接在游戏中如何杀青,在建设中是比较大的贫困。
此次为了让玩家体验到电影华夏汁原味的大圣,同期又对游戏不腻烦,咱们作念了好多使命。因为如若一直按照电影的神志作念游戏,玩家体验上些许有一种腻烦感。为了增多游戏的兴味性,成长要素比如升级、收罗都是比较蹙迫的秩序。咱们觉得在保捏电影原汁原味与游戏系统野心上需要找到合适的均衡点,这个均衡很蹙迫。
正因为在这方面花的功夫比较多,咱们跟十月无意候争执照旧比较好坏的。可能有些咱们从游戏野心角度看合理的内容,违抗电影自己的IP的初志,这方面经过大批的(中日团队)碰撞临了形成这样的场面。
铃木达也:如何让玩家在游戏中也有心思束缚的动荡下跌,这个也有厚爱,成长要素,收罗要素在这方面也起到蹙迫作用,让环球不会腻,因为一个东说念主老重叠一样的动作信服有腻烦感。
媒体:刚刚在PPT上有看到,在中国发展的三个策略,打造中国IP是第三个,《大圣归来》是IP打造计较中的里程碑作品,如今运行发售了,咱们能不行期待改日接续以这样的口头打造出更多中国IP?
织田博之:咱们有一个决心,不仅把这些中国IP作品卖给中国破钞者,更思挖掘中国当地优秀的IP游戏化卖给全球玩家,今天为环球先容的《西纪行之大圣归来》是第一部,之后咱们尽量粗莽更多的把中国IP游戏化,带给环球。
织田博之
媒体:《西纪行》是中国的传统文化题材,此次《大圣归来》不单是是游戏,亦然中国文化的出海,索尼互动文娱在中国文化出海但愿取得什么收获?
织田博之:咱们最主要的想法是把《大圣归来》游戏化以后,在国内发售的共事,同期如何卖到国外。除了西洋之外,亚洲和日本都是咱们我方去卖。发售不是最终想法,咱们更但愿这些作品在不同的地区让破钞者汲取,但愿逐渐的将这些作品传达给各地的破钞者,这方面今后咱们还要多勇猛。
媒体:刚才在先容的时候有提到,你们在制作进程中找了好多玩家测试评价游戏,有些玩家可能很熟悉《西纪行》,但他们对游戏不是很熟悉,可能连手柄也不是极度会操作,你们之前有探讨或者有调研过《大圣归来》是作念给哪部分玩家,但愿往日不玩游戏的玩家通过这个游戏了解PlayStation主机或者其他的平台,或者有更闭幕性的想法,更多的是熟悉游戏,或者游戏水平更高的玩家,能谈谈这方面的问题吗?
北川竜大:这个问题通俗讲一下。有两点,第一,建设这个游戏的初志,因为这个电影的受众是男女老幼都通吃,是以咱们的游戏在当初野心的时候,面向的亦然但愿包括从来莫得玩过游戏机的玩家在内,一皆来玩这个游戏,通过这个游戏粗莽扩大主机在国内玩家中的影响力,借助IP的神志,让这些玩家熟悉这个游戏,熟悉PlayStation的平台,让他们进来,这是咱们游戏野心的初志。
第二个问题,在此基础上,咱们在游戏当中也加入了那些中枢玩家追求的游戏要素。从这个角度来讲,小白玩家天然不错玩,中枢玩家也但愿他们在游戏中找到妥当他们的游戏要素,从而也心爱这个游戏,从这个角度来讲,咱们是最大化的面向中国的各个阶级。
媒体:今天的活动请到一些中语的声优。那么国际版的声优是如何探讨的?如何邀请这些嘉宾的?
服部达也:对,咱们用了好多(国际声优)。日版的话,咱们请了好多比较知名的配音演员,包括日本的声优演员。
铃木达也:极度是在日本,《大圣归来》的日语版配音,是由宫崎峻的女儿宫崎吾朗,他的吉卜力使命室联贯进行土产货化的。咱们不行保证游戏中悉数东说念主物和日版电影配音演员一模一样,关联词亦然大批采纳也曾饰演过电影版的声优演员,这方面至少对于日本玩家来讲是有眩惑力的。比如声优里有一个叫水树奈奈的,她也在这个内部。
媒体:制作方和十月文化之间世俗有争论和交流,电影中《大圣归来》的结局部分,有东说念主说太仓促,或者不太尽如东说念主意,在游戏中对于结局部分的解决是完全遵从电影照旧有我方的一部分养息修改?如若是有养息,跟十月是如何调和相通的?
服部达也:您说的很对,闭幕是咱们吵的最凶的部分。最大的不同在于游戏的想法,比如环球玩了十个小时,我要给玩家成立感,因为游戏,打到后头要给他一种成立感,终于完成这个任务了,这才是玩家追求的。但有的电影临了是以悲催闭幕,很难让东说念主有成立感。这点上游戏和电影自己有错乱,这是咱们争论最凶的部分。
至于临了咱们这个游戏如何作念的,请您到游戏里体验一下就知说念了。
北川竜大:另外,电影跟游戏的行进神志不太一样,一个是说故事,一个要探讨到操作以及玩家赢得的成立感。合并天地的平行天下,天地是一样的,关联词两条线是平行的,在这个情况下,咱们加了大批电影中莫得的要素,填充平行天下变成的空缺,这一块对咱们来说是比较大的挑战,天然,咫尺也把这方面基本作念好了,闭幕但愿您且归好好体验,与电影比拟是不太一样的。
织田博之:合并个天下不雅,不同的推崇神志。
铃木达也:我补充少量,在今天的宣传片里出现了跟大圣长的一模一样,关联词是暗澹大圣的脚色,像这些在电影中是莫得的,咱们在追加这些游戏的新脚色的时候,也产生了比较多的争论和碰撞,请环球好好抚玩。
媒体:刚才您们之前也提到游戏通盘时长是十个小时摆布,在本年的ChinaJoy上公布《大闹玉阙》和《魂之真金不怕火狱》发布DLC,这两个DLC在原来的阛阓能发布些许内容?能清楚一下吗?
北川竜大:到时候您就知说念了。咱们不错说的少量,你刚才讲的《大闹玉阙》、《魂之真金不怕火狱》,从天下不雅来讲,极度是《大闹玉阙》是五百年前发生的事情,是孙悟空被压在五行山前五百年的事情。
而日本这边的《西纪行》都是讲师徒四东说念主取经的故事,对花果山和大闹玉阙描画的不是极度多,咱们商议环球的意见和上海公司的意见,环球极度思操作五百年前的皆天大圣动作主角,咱们为杰出志这个诉求,就把《大闹玉阙》,包括《魂之真金不怕火狱》在五行山修皆当中,把这些东西呈现给环球,本着幽默、动作炫酷的宗旨不变的情况下,天然DLC要比本篇少少量。
《魂之真金不怕火狱》跟《大闹玉阙》有少量不一样,《大闹玉阙》至少照旧在电影的前三分钟里有,而《魂之真金不怕火狱》完全是此次独处创作出来的,跟电影完全没测度系。天然是合并个天下不雅,《魂之真金不怕火狱》更偏重于过关,偏重于动作、竞技,跳来跳去,打打小怪,这一块跟十月的相通中也存在大批的碰撞,因为这个东西毕竟不是电影。
媒体:《大圣归来》是比较少有的中日合营建设的游戏,刚才几位聊到跟中方也一些经营战执,像这样的建设和体制,这个作品作念出来了,如若今后还用这样的口头作念游戏,有什么不错从中归来出来的履历教授,或者对后头作念这个合营有什么启发?
铃木达也:像您讲的,咱们之间因为中日文化自己不太一样,有好多碰撞,关联词有少量是两边共同所领有的,在这方面的基本原则不动摇的情况下,争吵更成心于款式进行,咱们都思作念好东西,咱们都是较果然东说念主,环球把东西作念好的大前提不变的话,这个争执反而成为把作品往更好标的发展的推能源,这是良性的争执或者良性的碰撞,另外这一块的履历一定不错用到今后肖似的合营中,如若有机会的话,照旧但愿跟中国的合营伙伴一皆合营。
服部达也:我也很期待,如若有机会接续有这样的合营。《大圣归来》这个IP改日说不定不错续作念,咱们这个游戏改日也有续作念的可能性。况且在一代里埋了好多伏笔,比如声优饰演那段,江流儿和猪八戒击掌的状况,猪八戒说两个东说念主拍可能不够,五个东说念主可能更有威望,什么是五个东说念主,环球知说念唐僧师徒几个东说念主,再加上什么即是五个东说念主了,还有DLC里还有哪吒,他会不会在二代或者底下的作品中动作主力东说念主物登场,都有可能,咱们照旧很期待接下来有机会和环球接续合营。
北川竜大:我补充一下,窗口对接主要对接十月的是咱们,我这边顶着十月和建设的压力,像一个夹板的嗅觉。关联词我长久相信,在艺术创作上头,极度是两个不同国度文化碰撞,统统有不打不成默契的主见,在这个情况下,只好粗莽衷心相对,不是你一定要这样,而是我为什么要这样,你能劝服对方,也不是说不行去修改,或者不行进行改革的,照旧衷心相待,以校服东说念主,不打不成默契,把两边的相信束缚的夯实,此次通过此次的合营真切感受到的。
媒体:思问一个比较具体的问题,咱们发咫尺游戏骨子体验的进程中,发现一个东西,这个东西在游戏中的戏份还挺重,使用起来恶果嗅觉很强,骨子体验中嗅觉跟后期的手艺也有挂钩,我问一下这种执着出于什么原因?刚才也提到这是一个文化碰撞的进程,这种肖似的安排是不是亦然文化碰撞的居品?
服部达也:在文化碰撞当中,照旧有好多比较兴味的例子,比如说孙悟空是有师傅的,这件事大部分日本东说念主不一样,十月文化告诉咱们说孙悟空的师傅是菩提老祖,咱们就尽头思知说念他从他师傅阿谁处所学了些许法术,其后的法术又是不是从师傅何处学到的,这个要作念游戏要较真,这一块跟十月有好多碰撞,咱们提供了好多法术都被枪决了,通过束缚的磨合,同期吸收幽默的要素,咱们觉得通过碰撞和两边的思法出来一个新的主见,一个典型的神志。
媒体:《大圣归来》是一个四年前的电影,它的影响力和不雅众的挂念进度信服比刚运行上映的时候有所下跌,官方有哪些妙技或者信心,刺激粉丝的口碑效益或者购买率?
北川竜大:您这个问题尽头好。正如您所说,2015年这个电影还是上映了,咫尺也濒临着一些玩家的热度有所下跌的问题,咱们是这样思的。第一,游戏不完全是电影,是基于电影IP的一种全新演绎神志,在这方面但愿通过全新的神志眩惑包括没看过电影的玩家来玩。
第二,本年暑期《哪吒之魔童降世》电影也尽头火,这亦然十月文化投资的另一部电影,动漫的飞扬在中国并莫得缩小,咱们的游戏受众也包括心爱看动画电影的受众,这一块和咱们的玩家比较顺应。
第三,如何出海,国际玩家可能电影都莫得看过,自己不存在热度下跌问题,通过游戏让他们意志这个IP,这个层面咱们但愿PlayStation作念出更多的孝敬。
铃木达也:从好莱坞的电影也不错看到,好莱坞的一些同名电影游戏也有在发售,关联词从咫尺来讲,电影跟游戏合并个时候发售的不是太多,可能从阛阓角度来讲,是否是两个加在一皆阛阓角度有叠加效应,关联词加些许效应照旧取决于游戏自己的内容,从这少量来讲,咱们今后也会在战斗新的IP,或者作念下一代的时候,在防御这方面的同期,取阛阓的热度和游戏的精度,最强的市欢点把它作念的更好。
媒体:刚刚您提到《大圣归来》是四年前的作品,第二部作品《大闹玉阙》还是公布了,咱们这个游戏也有《大闹玉阙》的剧情,固然两个都还莫得细目时候,改日这两个东西是不是计较合并个时候段,或者找一个最好的时机,叠加效应再一皆发售?
北川竜大:不瞒您说,咱们看到电影版的《大闹玉阙》公布的时候亦然吃了一惊,提前也莫得得到见告,正好DLC和此次电影重名,熟识赶巧,关联词咱们改日在有相似的天下不雅的前提下,作念电影版和游戏版,改日不抹杀电影出来以后有《大闹玉阙》的PS4游戏,可能鉴戒电影的内容,或者外加我方专有的内容,这一块咱们不会变的。
咱们好思知说念电影的细节,《大闹玉阙》的细节,咫尺不知说念。
媒体:前边您提到的《哪吒之魔童降世》亦然十月文化出品的,取得了40多亿票房的好收获。而《哪吒》与《大圣归来》在故事配景上亦然有始有卒,请教索尼跟十月文化咫尺有莫得将《哪吒》改编成像《大圣归来》这样的游戏作品的思法,或者有莫得这样的可能性?
北川竜大:咱们本着跟中国的合营伙伴一皆作念新IP这个初志不变,有可能是《哪吒》,有可能是其他的,咱们会接续勇猛的。
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